烈戦人造人間は本当にクソゲーか?(ドラゴンボールのファミコンゲーム)

烈戦人造人間は本当にクソゲーか?(ドラゴンボールのファミコンゲーム)

 

ドラゴンボール「人造人間編」のエピソードを原作としたファミコンゲームが、「烈戦人造人間」です。

 

 

戦闘はカードバトルで、星の数の多さと攻撃力が比例。

 

このシステムは、前作「激神フリーザ」や「強襲サイヤ人」から引き継がれています。

 

 

前2作が、評価高めな印象がある一方…

 

今作は、何かとクソゲー扱いされることの多いゲームです。

 

 

あの衝撃的な尻切れとんぼエンディング「こんどはオラがやる!」の悪評が、ネットを通して広がっている現在…

 

 

本当にクソゲーなのか?

 

どんな点が良くないのか?

 

検証してみることにしました。

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ドラゴンボールのファミコンゲーム「烈戦人造人間」は、クソゲーか良ゲーか?検証してみた

 

まず、「クソゲー」という単語をどう捉えているか?

 

ネットの中でも、人によって解釈が違っているようです。

 

 

中には、「自分が(下手なだけなのに)クリア出来ないゲームは、クソゲー」という使い方までしている輩がいますので。

 

 

当然この記事では、そんな意味で使っていません。

 

以上を踏まえて、クソゲーなのかそうでないのか検証してみることに。

 

 

ネット上でもクソゲーの烙印を押されているのをよく目にする、「烈戦人造人間」ですが…

 

一体、どんな点が良くないのでしょうか?

 

烈戦人造人間の良かった点

 

まずは、烈戦人造人間の良い点から挙げてみましょう。

 

・フリーザ戦から入るオープニングが良い

 

・戦闘のテンポは最も良い

 

・フィールドの移動もスムーズ

 

・カードの特殊効果システムが地味に良い

 

・劇場版のクウラを出したのは良い

 

・地味だが、分岐があるのも良い

 

前作「激神フリーザ」は、フリーザに超元気玉をぶつけた時点で終了。

 

 

スーパーサイヤ人化も、ラストの演出でチラ見せしたのみなので…

 

オープニングでフリーザ編をきっちり終わらせるのは、むしろ当たり前のこと。

 

 

ここをカットして、何事もなくトランクス初登場からスタートされたら…

 

むしろ、発狂モノなわけですが。

 

 

…なんか、特に良い点では思えなくなってきた。

 

 

最初に若干クライマックス的な展開が入るのは、なんかハリウッド映画っぽくて良いのは確かですが。

 

 

敵との戦闘は、過去作と比較してかなりスピーディになっています。

 

キャラのモーションを削りつつ、プレイヤー側もストレスが無いので一石二鳥と言えます。

 

 

「強襲サイヤ人」発売当時は、アニメのバトルシーンを再現したかのようなモーションの多さが売りでした。

 

 

しかし1回の攻撃に要する時間があまりに多過ぎ、見慣れるとダルくなってしまうのが難点でもありました。

 

 

そういう理由からか、「激神フリーザ」では若干バトルスピードが早まり演出もシンプルに。

 

今作ではそれが極まり、戦闘面ではイライラがかなり緩和された気がします。

 

 

戦闘シーンだけでなく、フィールド上の移動もスムーズになりました。

 

 

フィールドマップからマス目が削除され、移動手段は常に舞空術。

 

地上をテクテクゆっくり歩く演出も無くなっただけで、かなりスムーズに感じます。

 

 

今作では、通常のカードに特殊効果がつくようになりました。

 

 

アイテムとして入手してストックできるカードはほぼ削除され、仙豆のみと言ってもいいほどに。

 

そのかわり、戦闘や移動する際に使用するカードに特殊効果がつくのです。

 

 

ハートマークのついたカードは、回復系の効果を。

 

パンチマークのついたカードは、戦闘中に補助呪文敵な効果を発揮する。

 

など…

 

 

出てきたキャラによって、HPの回復量がまちまりだったりするなど…

 

思っていた通りのカードが出ないこともあり、運に左右される面もありますが。

 

 

過去作のように…

 

手持ちのカードを増やすために、フィールドをウロウロする作業は必要ありません。

 

 

クウラ達と戦う、劇場版のエピソードが入っているのも良いです。

 

強襲サイヤ人でも、ガーリックjr.一味と戦うエピソードがありました。

 

 

もっとも…

 

劇場版のエピソードでも入れなければボリュームが足らず、もっと早くゲームが終わってしまうわけですが。

 

 

時系列的には、かなり無理はありますが…

 

ボリュームを考えれば、Dr.ウィローやターレスのエピソードも欲しかったところ。

 

 

また、分岐する要素を入れたのも良いです。

 

もっとも、エンディングが変わるほどの展開ではないですが。

 

 

「クウラを3ターン以内に倒す」という難しい条件を満たすと、孫悟空が心臓病にかからないというもの。

 

19号との戦いで離脱することなく、ラストまでパーティに残ることが出来るのです。

 

 

最後は、原作に存在しないオリジナルの戦いが。

 

それは、孫悟空と16号とのタイマン勝負です。

 

 

原作の16号も、孫悟空をころす目的をプログラムされていました。

 

もしセルが出現する前に出会っていれば、戦う可能性は十分あったわけで。

 

 

以上、「烈戦人造人間」の良い点を挙げましたが…

 

移動や戦闘といった、ゲーム全般の基本システムやテンポが改善された点は評価できます。

 

 

このシステムを、そのまま「激神フリーザ」と「強襲サイヤ人」にも流用してくれれば…

 

かなりスムーズにやり直せる気すらしますし。

 

 

烈戦人造人間の悪かった点

 

続いて、「烈戦人造人間」に関して…

 

決して褒められない点を挙げました。

 

・道中のドラゴンボール集めが茶番すぎる

 

・話が短すぎる。完全体セルどころか、第二形態とも戦わない

 

・人造人間編がRPGに合わないエピソードなのに、無理やり作ってる

 

まず、序盤のエピソードが茶番すぎるということ。

 

 

ドラゴンボールの漫画自体、謎解き要素のようなものがありません。

 

なのでRPG化する場合、どうしてもオリジナルの要素を入れざるを得ません。

 

 

過去作「大魔王復活」や「悟空伝」にも、オリジナル要素がありました。

 

 

海底洞窟へ行ったり、原作で戦うことのない鶴仙人と戦ったり。

 

コンペイ様なるオリジナルキャラもいましたが、個人的には世界観を壊すほどのものではないかな。

 

 

お使いゲームと揶揄されがちなタイプのRPGも、個人的には楽しめるほうです。

 

 

しかし、「烈戦人造人間」に限っては…

 

このオリジナル部分が、あまりにも取ってつけたようなエピソード。

 

 

「わざわざダイナマイトを入手しないと、岩を壊せない」

 

「ドラゴンボールを壊すかもしいないから」

 

…気のコントロールって何だった?

 

 

「ドラゴンボールを飲み込んだ恐竜に使う、下剤の材料を探す」

 

お使いゲームが苦にならないにしても、これはさすがにやる気が削がれますわ。

 

 

ゲーム自体の話が短すぎるのは、致命的。

 

 

第一形態のセルとピッコロ(神コロ様)が戦った後、逃した所でゲーム終了。

 

最後に孫悟空が吐いた、あの有名なセリフ「こんどはオラがやる!」で締めます。

 

 

人造人間19号や20号が出てからの進み方も、やっつけ感がひどく…

 

移動は全自動で勝手に進み、ほとんど戦うだけでストーリーが進んでゆきました。

 

 

また、人造人間編を終わらせてから発売してほしかったのですが…

 

前作「激神フリーザ」から1年後と、あまりにも早すぎるリリースでした。

 

・激神フリーザ:1991年8月10日

 

・烈戦人造人間:1992年8月7日

 

 

このゲームが発売した時期、アニメでは16号と第一形態のセルが戦うあたりでした。

 

1992年8月5日「残された唯一の望み…無言の戦士16号立つ!!」

 

 

そして人造人間編が終了したのは、次の年。

 

1993年7月21日「もう一つの結末!!未来はオレが守る」の回でした。

 

 

セルゲームまで入れることを想定すれば、本来は次の年の1993年に発売するのが自然です。

 

 

「1年足らずで次回作がリリースされる」という、あまりにも不自然な動き。

 

 

さらに…

 

この時すでに、スーパーファミコン版「超サイヤ伝説」が発売されていたのです。

 

(1992年1月25日)

 

 

オワコンになりつつあるファミコンソフトの方を、さっさと出して利益にしたかった大人の事情でもあったのでしょうか?

 

時期を逃すと、売り上げが下がりそうな気もしますし。

 

 

もちろんそんなモノは、売る側の事情。

 

子供心にも地雷を踏みそうな予感がし、当時買いませんでした。

 

 

数年後、中古の安物を入手しプレイ。

 

当時の判断は間違っていなかった事を、再確認したわけです。

 

 

しかも次の年(1993年)、完全オリジナル作品「サイヤ人絶滅計画」を発売。

 

どんだけ、商魂たくましいの…

 

 

そもそも人造人間編が、RPGに合わないエピソードと言えます。

 

無理やりRPG化させた感が満載です。

 

 

サイヤ人編のように、蛇の道を通ることもなく。

 

ナメック星編のように、宇宙船でナメック星へ向かったり、ドラゴンボール争奪戦を繰り広げるわけでもなく。

 

 

「烈戦人造人間」に出てくるザコ敵はクウラの手下なので、クウラ撃破後は出せません。

 

かといって、番号がついている人造人間をザコ敵として量産するわけにもいかないし。

 

 

となれば…

 

ひたすら原作のエピソードをなぞるように、セルとの戦闘が繰り返されるだけ。

 

 

たとえセルゲームが追加されていようといまいと、それは変わらないのかもしれません。

 

 

以上、「烈戦人造人間」の良くない点を挙げましたが…

 

残念ですが、ゲームとして未完成と感じてしまう点が致命的です。

 

 

上が早く作れと言うから、泣く泣く作った。

 

でも開発者の努力で、システムは洗練・進化された。

 

 

そんな印象を抱かざるを得ないゲームでした。

 

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