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反確とは?確反の意味と由来を説明!(スマブラ・格ゲー用語)
スマブラ(大乱闘スマッシュブラザーズ)シリーズのプレイヤーが、「反確(はんかく)」という言葉を使っているのを見かけたことがあるでしょうか。
これって、どういう意味なのでしょうか?
由来というか、何かの略語っぽい気もしますが…
また、格ゲーでは似た言葉として「確反(かくはん)」も使用されています。
今回の記事では、「反確」「確反」の意味をそれぞれ説明しています。
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反確(はんかく)とは、「反撃確定」の略語です。
対戦相手のキャラが大技を使った後に、一時的に硬直して操作不能になります。
その時は、確実に反撃が可能です。
元々は格ゲー(格闘ゲーム)の用語でしたが、現在はジャンルとして斜陽になってしまった感があります。
その一方で、近年ではスマブラシリーズのプレイヤーが使うのを多く見かけるようになりました。
スマブラSP(大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL)を攻略するためには、対戦キャラ対策のためにシールドからの確定反撃技をマスターする必要があります。
前作(大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS/WiiU)までは、シールドがとても強力でした。
そのため、シールドさえしたらキャンセル掴みがどんな強力な相手の必殺技に対しても確定。
フィールド外に吹っ飛ばすことができました。
シールドしたらどんな敵の攻撃であっても掴みOKで、それをマスターする事が攻略の近道でした。
しかしスマブラSPからは、シールド解除時の硬直時間が長くなるよう大きく仕様変更。
相手の必殺技などをシールドしてから4フレームを経過しないと、キャンセル掴みが発動しなくなりました。
以前はどんな技であっても反確だったため、相手のキャラ毎に反撃できる技を調べる必要が無かったのですが。
キャラによって有効な反撃技が異なるため、知識として知っておく事が勝利への必須条件の一つにさえなっています。
シールドを使った反確攻撃が難しくなったので、それ以外の方法で敵の技をかわさざるを得なくなりました。
スマブラSPで有効なシールド以外のかわしテクニックがあるので、それらの紹介をします。
前作に比べてダッシュで1歩後退したり、キャラ毎に技を避ける性能が上がっています。
マリオが得意なので相手の技の届く範囲を知っていれば、ほぼ確実に避ける事が出来ます。
また射程範囲が広い大技ほど使った相手の硬直時間が長くなるので、ダッシュで最短時間で近付けばほぼ確実に反確技を決める事ができます。
ダッシュ性能が上がりましたが、それでも選ぶキャラ毎に得意不得意があります。
それを補うためには、操作するキャラの攻撃が届く範囲とスピードを把握しておきます。
さらに相手のキャラの技の射程と速度も研究して、それに適した間合いを取る事が重要となります。
サムス・アランなど大技が一直線で飛んで来るキャラなら、攻撃範囲が非常に予測しやすいです。
ですが近距離攻撃が得意な相手なら、そのキャラの技の範囲を全部把握する必要があります。
スマブラSPではシールド解除後の硬直時間が長くなりましたが、その代わりに相手の技が当たる瞬間に解除するとジャストシールドが発動します。
ジャストシールドが成功すると、攻撃を防げるだけでなく硬直時間を短く出来て反確攻撃が決まりやすくなります。
格闘ゲームの場合も、上記とそれほど変わりません。
さらに格闘ゲームの場合は、反撃できる状況に技を出す行為を「確定反撃」と呼びます(略して「確反(かくはん)」)。
基本的には、威力の高い攻撃をガードされるとリスクが大きい傾向にあります。
わかりやすい例だと、スキが大きい「強攻撃」「突進技」「対空技」「超必殺技」など。
これらをガードした直後は反確(反撃確定)となるケースがほとんどで、確反(確定反撃)が可能です。
ただ突進技の場合は、遠くから出して先端をガードさせれば反撃させずに済む(ガードが間に合う)技もあります。
仮に反撃されても、牽制の弱パンチ程度で済んだり。
たとえ同じ技でも、ガード後のお互いの距離によってその後の状況に差があるのです。
強で出すと、突進の距離が長い一方で相手にめり込みやすく…
弱で出すと、距離が短いが先端だけガードさせてスキも少なかったり。
また、相手キャラの「ガード硬直時間」「反撃技の速さ」「反撃技のリーチ」などにも影響され、必ずしも全てのケースに当てはまるとは限りません。
近距離で出した突進技が相手の体に食い込み気味にガードされてしまうと、どんなキャラ同士でも反撃が確定してしまうケースがほとんどです。
確実にダメージを与えられるチャンスは、対人戦の勝敗に大きく影響します。
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反確とは「反撃確定」!意味と由来を説明
反確(はんかく)とは、「反撃確定」の略語です。
対戦相手のキャラが大技を使った後に、一時的に硬直して操作不能になります。
その時は、確実に反撃が可能です。
元々は格ゲー(格闘ゲーム)の用語でしたが、現在はジャンルとして斜陽になってしまった感があります。
その一方で、近年ではスマブラシリーズのプレイヤーが使うのを多く見かけるようになりました。
スマブラシリーズの反確
スマブラSP(大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL)を攻略するためには、対戦キャラ対策のためにシールドからの確定反撃技をマスターする必要があります。
前作(大乱闘スマッシュブラザーズ for 3DS/WiiU)までは、シールドがとても強力でした。
そのため、シールドさえしたらキャンセル掴みがどんな強力な相手の必殺技に対しても確定。
フィールド外に吹っ飛ばすことができました。
シールドしたらどんな敵の攻撃であっても掴みOKで、それをマスターする事が攻略の近道でした。
しかしスマブラSPからは、シールド解除時の硬直時間が長くなるよう大きく仕様変更。
相手の必殺技などをシールドしてから4フレームを経過しないと、キャンセル掴みが発動しなくなりました。
以前はどんな技であっても反確だったため、相手のキャラ毎に反撃できる技を調べる必要が無かったのですが。
キャラによって有効な反撃技が異なるため、知識として知っておく事が勝利への必須条件の一つにさえなっています。
シールドを使った反確攻撃が難しくなったので、それ以外の方法で敵の技をかわさざるを得なくなりました。
スマブラSPで有効なシールド以外のかわしテクニックがあるので、それらの紹介をします。
前作に比べてダッシュで1歩後退したり、キャラ毎に技を避ける性能が上がっています。
マリオが得意なので相手の技の届く範囲を知っていれば、ほぼ確実に避ける事が出来ます。
また射程範囲が広い大技ほど使った相手の硬直時間が長くなるので、ダッシュで最短時間で近付けばほぼ確実に反確技を決める事ができます。
ダッシュ性能が上がりましたが、それでも選ぶキャラ毎に得意不得意があります。
それを補うためには、操作するキャラの攻撃が届く範囲とスピードを把握しておきます。
さらに相手のキャラの技の射程と速度も研究して、それに適した間合いを取る事が重要となります。
サムス・アランなど大技が一直線で飛んで来るキャラなら、攻撃範囲が非常に予測しやすいです。
ですが近距離攻撃が得意な相手なら、そのキャラの技の範囲を全部把握する必要があります。
スマブラSPではシールド解除後の硬直時間が長くなりましたが、その代わりに相手の技が当たる瞬間に解除するとジャストシールドが発動します。
ジャストシールドが成功すると、攻撃を防げるだけでなく硬直時間を短く出来て反確攻撃が決まりやすくなります。
格闘ゲームの「反確」「確反」とは?
格闘ゲームの場合も、上記とそれほど変わりません。
さらに格闘ゲームの場合は、反撃できる状況に技を出す行為を「確定反撃」と呼びます(略して「確反(かくはん)」)。
基本的には、威力の高い攻撃をガードされるとリスクが大きい傾向にあります。
わかりやすい例だと、スキが大きい「強攻撃」「突進技」「対空技」「超必殺技」など。
これらをガードした直後は反確(反撃確定)となるケースがほとんどで、確反(確定反撃)が可能です。
ただ突進技の場合は、遠くから出して先端をガードさせれば反撃させずに済む(ガードが間に合う)技もあります。
仮に反撃されても、牽制の弱パンチ程度で済んだり。
たとえ同じ技でも、ガード後のお互いの距離によってその後の状況に差があるのです。
強で出すと、突進の距離が長い一方で相手にめり込みやすく…
弱で出すと、距離が短いが先端だけガードさせてスキも少なかったり。
また、相手キャラの「ガード硬直時間」「反撃技の速さ」「反撃技のリーチ」などにも影響され、必ずしも全てのケースに当てはまるとは限りません。
近距離で出した突進技が相手の体に食い込み気味にガードされてしまうと、どんなキャラ同士でも反撃が確定してしまうケースがほとんどです。
確実にダメージを与えられるチャンスは、対人戦の勝敗に大きく影響します。
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